O = Les cinq ouvertures autorisées
F = Les cinq fins accomplies
A = attaque, D = défense, P = défaite
1) le tigre bondit sur sa proie F
2) l'aigle s'envole dans le ciel O, A/D
3) le serpent étouffe sa prise A/D
4) l'ours broie le tronc A/D
5) la tortue rentre la tête P
6) le chien enfonce ses crocs F
7) le faucon fond sur sa proie A/D
8) le cheval galope dans la prairie O, A/D
9) le taureau présente ses cornes A/D
10) le loup hurle à la lune O, A/D
11) le renard guette le gibier A/D
12) le lièvre détale dans la forêt P
13) le hibou bat des ailes A/D
14) l'aiguille échappe au filet P
15) le bouc escalade les rochers P
16) le dragon crache le feu F
17) la licorne charge au galop O, A/D
18) le phénix crie sa chanson F
19) le scorpion tend son dard O
20) la guêpe pointe son aiguillon A/D
21) le sanglier plaque sa proie F
22) le chat plante ses griffes A/D
Déroulement d'un défi :
Le lanceur du défi décide de commencer ou non.
On commence toujours par une des cinq ouvertures. L'ouverture choisie est en général révélatrice de la personnalité et de la stratégie de l'annonceur.
À l'annonce de chaque posture, l'attaquant doit l'effectuer correctement, tandis que son adversaire doit exécuter la parade correspondante.
Les annonces se font à tour de rôle.
Les A/D servent à l'enchaînement mais on ne peut pas les choisir au hasard, cela dépend de la posture précédente.
Le duel se termine soit lorsqu'on arrive à l'une des cinq fins accomplies — ce qui apporte la victoire — ou si on est contraint d'exécuter une posture de défaite P — alors le duel est perdu.
Une posture ne peut en général servir qu'une seule fois lors d'un duel. Si elle est répétée, cela fait perdre des points. Des points sont également attribués ou retirés en cas de posture mal exécutée ou si le défendant perce l'attaque.
À la fin du duel, il y a deux victoires possibles : arriver à une fin accomplie, ou bien avoir obtenu le plus de points.
Le plus souvent, les points ne sont pas comptés et c'est la fin accomplie qui détermine le vainqueur.
Pour les cavaliers :
Paon : se placer en éventail sur un demi-cercle
Taureau : charger en paquets regroupés
Serpent blanc : virage à gauche
Serpent vert : virage à droite
Bouc : repli en arrière
Licorne : protéger les archers
Léopard : protéger l'infanterie
Grue blanche : rompre la formation
Grue rouge : se reformer
Anguille : battre en retraite
Pour les archers :
Aigle : volée de flèches en l'air
Hérisson : tir de flèches direct
Phénix : envoyer des flèches enflammées
Scorpion : avancer
Guêpe blanche : virage à gauche
Guêpe verte : virage à droite
Colombe : repli en arrière
Abeille blanche : rompre la formation
Abeille verte : se reformer
Anguille : battre en retraite
Pour l'infanterie :
Loup : avancer déployé
Bœuf : avancer en paquets regroupés
Tortue blanche : virage à gauche
Tortue verte : virage à droite
Lièvre : repli en arrière
Ours : protéger les archers
Tigre : se replier derrière les cavaliers
Chien blanc : rompre la formation
Chien vert : se reformer
Anguille : battre en retraite
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