Le Prince Solitaire — postures et formations

L'Art du Sabre

Les 22 Postures


O = Les cinq ouvertures autorisées

F = Les cinq fins accomplies

A = attaque, D = défense, P = défaite


1) le tigre bondit sur sa proie F

2) l'aigle s'envole dans le ciel O, A/D

3) le serpent étouffe sa prise A/D

4) l'ours broie le tronc A/D

5) la tortue rentre la tête P

6) le chien enfonce ses crocs F

7) le faucon fond sur sa proie A/D

8) le cheval galope dans la prairie O, A/D

9) le taureau présente ses cornes A/D

10) le loup hurle à la lune O, A/D

11) le renard guette le gibier A/D

12) le lièvre détale dans la forêt P

13) le hibou bat des ailes A/D

14) l'aiguille échappe au filet P

15) le bouc escalade les rochers P

16) le dragon crache le feu F

17) la licorne charge au galop O, A/D

18) le phénix crie sa chanson F

19) le scorpion tend son dard O

20) la guêpe pointe son aiguillon A/D

21) le sanglier plaque sa proie F

22) le chat plante ses griffes A/D


Déroulement d'un défi :

Le lanceur du défi décide de commencer ou non.

On commence toujours par une des cinq ouvertures. L'ouverture choisie est en général révélatrice de la personnalité et de la stratégie de l'annonceur.

À l'annonce de chaque posture, l'attaquant doit l'effectuer correctement, tandis que son adversaire doit exécuter la parade correspondante.

Les annonces se font à tour de rôle.

Les A/D servent à l'enchaînement mais on ne peut pas les choisir au hasard, cela dépend de la posture précédente.

Le duel se termine soit lorsqu'on arrive à l'une des cinq fins accomplies — ce qui apporte la victoire — ou si on est contraint d'exécuter une posture de défaite P — alors le duel est perdu.

Une posture ne peut en général servir qu'une seule fois lors d'un duel. Si elle est répétée, cela fait perdre des points. Des points sont également attribués ou retirés en cas de posture mal exécutée ou si le défendant perce l'attaque.

À la fin du duel, il y a deux victoires possibles : arriver à une fin accomplie, ou bien avoir obtenu le plus de points.

Le plus souvent, les points ne sont pas comptés et c'est la fin accomplie qui détermine le vainqueur.


L'Art de la guerre

Les trente formations


Pour les cavaliers :

Paon : se placer en éventail sur un demi-cercle

Taureau : charger en paquets regroupés

Serpent blanc : virage à gauche

Serpent vert : virage à droite

Bouc : repli en arrière

Licorne : protéger les archers

Léopard : protéger l'infanterie

Grue blanche : rompre la formation

Grue rouge : se reformer

Anguille : battre en retraite


Pour les archers :

Aigle : volée de flèches en l'air

Hérisson : tir de flèches direct

Phénix : envoyer des flèches enflammées

Scorpion : avancer

Guêpe blanche : virage à gauche

Guêpe verte : virage à droite

Colombe : repli en arrière

Abeille blanche : rompre la formation

Abeille verte : se reformer

Anguille : battre en retraite


Pour l'infanterie :

Loup : avancer déployé

Bœuf : avancer en paquets regroupés

Tortue blanche : virage à gauche

Tortue verte : virage à droite

Lièvre : repli en arrière

Ours : protéger les archers

Tigre : se replier derrière les cavaliers

Chien blanc : rompre la formation

Chien vert : se reformer

Anguille : battre en retraite






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